DAMPAK GAME ONLINE DOTA2 DALAM PERUBAHAN PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL REMAJA DI GAME CENTER BLITZ SAMARINDA (Sahar Dalle, Cathas Teguh Prakoso, Sabiruddin)
Submitted by: ,
On: Oct 22, 2020 @ 2:54 AM
IP: 182.1.212.253
- Judul artikel eJournal: DAMPAK GAME ONLINE DOTA2 DALAM PERUBAHAN PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL REMAJA DI GAME CENTER BLITZ SAMARINDA
- Pengarang (nama mhs): Sahar Dalle, Cathas Teguh Prakoso, Sabiruddin
- Abstrak (max. 1600 huruf atau 250 kata): Sahar Dalle. 1302055007. Game Online DotA2 menjadi salah satu game online yang paling sering dimainkan dalam waktu yang bersamaan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh website (www.steamdb.info) pada tahun 2017 menunjukan sebuah data bahwa game online DotA2 menjadi game yang paling sering dimainkan dalam waktu yang bersamaan diantara game-game lain yaitu sebanyak 1.286.617 orang dalam waktu 1 jam, Telah membutikan bahwa pemain game DotA2 terutama di Samarinda juga terbiasa memainkan game online DotA. Meningkat nya aktivitas dalam bermain game online DotA2 tidak berbanding lurus dengan perilaku komunikasi para pemain nya, maka dari itu timbul lah perbedaan perilaku komunikasi interpersonal didalam dunia virtual maupun diluar dunia virtual. Tujuan dari penelitian ini diarahkan pada Motif komunikasi interpersonal pemain dalam bermain game online DotA2 di game center Blitz Samarinda yang akan dianalisi menggunakan operasionalisasi Blumer yang memiliki tiga orientasi yaitu Kognitif, Diversi, dan Identitas Personal dalam teori uses and gratification (Herbert Blumer dan Elihu Katz dalam Nurudin,2003:181). Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan menggunakan empat key informan pemain game online DotA2 dan dua informan tambahan yaitu keluarga, dan operator warnet. Hasil dari penelitian ini yaitu adanya pola perubahan komunikasi interpersonal yang dialami para pemain sangat bervariasi, mulai dari lingkungan saat bermain, lingkungan sesama pemain, hingga lingkungan diluar game online DotA2 seperti keluarga. Game online DotA2 juga memberikan dampak pada para pemain game online DotA2 yaitu menjadi sabar, melatih kekompakan dan cara berkomunikasinya selalu mengunakan istilah-istilah dari game DotA2 untuk mengenal diri sendiri, bertanggung jawab dan menambah pengalaman dalam berkomunikasi dan menjaga motivasi bermainnya agar ia bisa fokus untuk menjadi pemain profesional.
- Kata kunci (max. 80 huruf atau 10 kata): Dampak, Game Online, DotA2, Komunikasi Interpersonal, Uses and Gratification.
- NIM: 1302055007
- Angkatan (tahun masuk, mis. 2009): 2013
- Program Studi: Ilmu Komunikasi
- Sumber tulisan: Skripsi
- Pembimbing: Dr. Cathas Teguh Prakoso, M.Si & Sabiruddin, S.Sos.I., M.A
- Nama eJournal: eJournal Ilmu Komunikasi
- Volume: 8
- Nomor: 2
- Tahun: 2020
- File artikel eJournal (format .doc, max. 2 Mb): Sahar Dalle – 1302055007 – Ejournal (10-22-20-02-54-46).docx (127 kB)
- File artikel eJournal (format .PDF, max. 5 Mb): Sahar Dalle – 1302055007 – Ejournal (10-22-20-02-54-46).pdf (343 kB)